• Pagrindinis
  • /
  • interviu
  • /
  • VFX vadovas MATTAS AITKENAS pasakoja apie WETA stebuklingus stebuklus for AVENGERS: ENDGAME – išskirtinis interviu

VFX vadovas MATTAS AITKENAS pasakoja apie WETA stebuklingus stebuklus for AVENGERS: ENDGAME – išskirtinis interviu

Weta Digital . Vardas akimirksniu atpažįstamas vizualinių efektų pasauliuose. Daugiau nei ketvirtį amžiaus apdovanojimus pelnęs vaizdo efektų namas kūrė vienus įsimintiniausių personažų ir pasaulių, kada nors matytų filme; pasauliai, kurie mus veža ir panardina, priverčia žiūrovus atsisėsti ir išgirsti „WOW!“. Vadovaujamas vyresniojo vizualinių efektų prižiūrėtojo Joe Letteri, dėl Weta Digital kūrybiškumo ir techninių naujovių bei pažangos mes artimai pažįstame tokias vietas kaip Pandora, Asgard, Titan, Kamar Taj, Contraxia ir Wakanda. Taip pat matėme, kaip keršytojas Tony Starkas sukūrė savo patentuotus Geležinio žmogaus kostiumus ir Hanko Pym dizaino kostiumus, skirtus Ant-Man ir The Wasp, ir visa tai dėka Weta Digital burtininkų. O kaip apie naujausią Peterio Parkerio, dar žinomo kaip Žmogus-voras, geležinį voro kostiumą? Weta.

MATT AITKEN, Weta Digital, vaizdo efektų vadovas, AVENGERS: ENDGAME

Antrasis atlikėjas, prisijungęs prie Joe Letteri Weta Digital, buvo MATT AITKEN. Nuo tada, kai pradėjo dirbti 1993 m., Mattas atsidūrė „Visual Fx“ prižiūrėtoju daugelyje filmų, ypač „Keršytojai: Begalybės karas“, už kurį buvo apdovanotas Visual Fx Society apdovanojimu, „Geležinis žmogus 3“, „District 9 for which“ jis gavo Oskaro nominaciją „Tin Tin“ ir, žinoma, „Keršytojai: Endgame“. Mattas ir Weta dabar sukūrė vaizdinius efektus penkiuose MCU filmuose, jau nekalbant apie VFX kelionę nuo Gollum iki Thanos, iš kurių pastarasis yra pirmasis visiškai skaitmeninis pagrindinis MCU veikėjas. Tačiau turbūt viena ryškiausių VFX rinkinių iš Weta yra kulminacinė kova filme „Keršytojai: Endgame“.

Nors mus visus sužavėjo Titano mūšis „Begalybės kare“, iš kurio 50 % tų kadrų skaitmeniniu būdu padarė Weta, „Endgame“ yra daugiau nei 13 portalų, kuriuose kiekviename portale matomi atskiri pasauliai ir superherojai. iškyla iš kiekvieno, daugelis su skaitmeniniais kostiumais.  Pasak Matto, Weta kulminacinėje mūšio scenoje nufotografuota apytiksliai 494 skaitmeniniai kadrai. Stulbinantis, akis dantis ir žandikaulį viliojantis MATTAS AITKENAS buvo Visual FX supervizorius, atsakingas už meistriško galutinio susidūrimo darbą.

Visada malonu kalbėtis su bet kuriuo iš Weta Digital meistrų, buvo ypač įdomu susėsti asmeniškai su MATT AITKEN ir įsigilinti į „Avengers: Endgame“ Visual FX. Animuotas, linksmas ir su jauduliu Kalėdų rytą Mattas ilgai kalbėjo apie portalų kūrimą, blyksnius, vėjo efektus, kvantinius sprogimus, kovos scenų animaciją, skaitmeninius kostiumus, skaitmeninių dublių kūrimą, Thanosą ir, žinoma, , paskutinio mūšio seka, kurioje kino žiūrovai džiaugėsi – „The Women of Marvel“.

AVENGERS: ENDGAME vizualiai yra labai tankus. Jis taip pat labai emociškai tankus, labiau nei bet kas kitas MCU. Ir tai man labai patinka šiame filme. Žinoma, tada dėl kulminacinių mūšių sekų buvau tiesiog priblokštas.

Tai mano jausmas. Bet smagu girdėti, kad taip sakote. Taip. Jis gana tankus, tiesa? Joje yra labai daug. [Finalinė kova] buvo ta smulkmena, prie kurios mes prisidėjome. Taip. Tačiau čia taip pat yra emocinių ritmų. Pavyzdžiui, yra portalo seka, kur visi sugrįžta, kai atrodo, kad viltis prarasta. Žinojome, kad turime tai padaryti teisingai, nes tai buvo tarsi emocinis atlygis visam filmui. Taigi, mes labai atsargiai elgėmės su šia seka.

Tai viena iš nuostabiausių scenų, kurias mačiau per dešimtis tūkstančių matytų filmų! Kaip jūs ir jūsų komanda iš tikrųjų padarėte šią seką, nes kartu su skaitmenine technologija taip pat turite Trento [Opaloch] kinematografiją? Taigi, ne viskas yra skaitmeninė. Daugeliu atvejų kinematografija ir skaitmeninis darbas dirba kartu.

Tai gana pagyrimas. Tuose kadruose kinematografija yra tokia, kad yra per daug aktorių. Kadangi tuose kadruose yra daug aktorių, kartais viename kadre yra kelios plokštės, keli nufilmuoti elementai. Kartais taip nutinka tik dėl praktinio pobūdžio, kai bandoma surengti tokį filmavimą, kuriame yra tiek daug pagrindinio vaidmens narių, ir bandant tiesiog žongliruoti su logistika, kad jie visi būtų sujungti vienu metu. Kartais tai nebuvo įmanoma. Pavyzdžiui, kadre, kuriame atsidaro portalas ir matome Titaną iš „Begalybės karo“, galite pamatyti Draxą ir Mantisą, Strange, Quill ir tada Spidey. Jie visi negalėjo būti filmavimo aikštelėje vienu metu, nes tie aktoriai yra nepaprastai užsiėmę. Taigi, mes turėjome skirtingus filmuotus elementus Drax ir Mantis, Strange, Quill ir Spidey. Jie visi skirtingi ir mes turėjome juos visus sudėti į paštą. Jūs gaunate juos visus, kad jie visi gražiai užsifiksuotų. Tačiau pačios aplinkos, skirtingos vietos, kurias matome per portalus: Wakanda, New Asgard, Titan. . .

Štai kas mane pribloškė. Kartą peržengiau mastą, ypač tą kadrą, kai visi portalai atidaromi vienu metu, tai yra man, filmo pinigų šūvis. Kai atsidarė portalai ir pamatome Wakandą ten, o Titaną ten. O, ten Asgardas. Tai ne tik „tuščias“ portalas. Mes matome kiekvieną pasaulį, iš kurio ateina šie žmonės! Kaip jūs netgi sprendžiate tai VFX požiūriu? Tai yra sluoksniai ant sluoksnių, ant plokštės sluoksnių.

O, tai puikus kadras! Išskyrus tai, kad nė vienas iš jų nėra skirtas tiems dalykams. Būtų labai sunku viską teisingai sudėlioti. Taigi, vienintelis būdas, kaip mes tikrai galime tai padaryti sėkmingai, yra sukurti visas tas aplinkas kaip CG. Taigi, mes turime savo herojų fotoaparatą, kurį paprastai gaminame, kartais tai yra plokščia kamera, skirta, kai turime pagrindinius aktorius, tokius kaip Cap arba, kaip sakiau, vaikinus iš Titano ar bet ką. ; ant jų bus fotoaparatas. Tai taip pat tampa mūsų fotoaparatu visoms aplinkoms. O dideliuose plačiuose kadruose tai yra CG animacinė kamera, kurią mūsų animacijos skyrius sukūrė nuo nulio, kad atrodytų kaip kinematografija. Taigi, mes naudosime tas kameras arba skaitmenines tų kamerų versijas, kad pateiktume, mes tai vadiname, CG pasaulius portaluose. Ir tik taip tie kadrai susijungs ir jausis nuoseklūs bei darnūs. Taigi, turime komandą, kurią pavadinome skaitmeninės matinės tapybos komanda. Jų vaidmuo yra sukurti iš trijų dimensijų CG, visus tuos skirtingus pasaulius ir priversti juos atrodyti tikroviškai. Taigi panašu, kad nukeliavote į Wakandą arba į Naująjį Asgardą. Ir mes kalbame apie plokštelinę fotografiją, bet iš tikrųjų kuriame CG pasaulių versiją. Taigi, kaip jau sakiau, galime tai padaryti per tą vieną vieningą kamerą ir viskas sutampa.

Tada, žinoma, pridedate savo portalą. Ir tada, pavyzdžiui, kai pirmame plane turite Žmogų-vorą, taip pat turite susirūpinti dėl jo kostiumo, nes tai visiškai CG.

Teisingai. Taip.

Čia turite tiek daug judančių dalių. Nuo ko tai prasideda, Matt? Ar tai prasideda nuo fono? Su skaitmeniniu matiniu fonu? Ar tai prasidės, kai turėsite savo herojaus kameras? Kas tai per procesas?

Mums atspirties taškas visada bus mūsų animacijos skyriuje. Mes gauname nuorodą iš produkcijos. Mes gauname nuorodą iš „Marvel“. Iš jų gauname nufilmuotus elementus. Mes taip pat dažnai gauname išankstines žinias iš jų. Taigi, jie pasitelkė kompaniją, pavadintą „Trečias aukštas“, kad iš anksto įsivaizduotų kai kurias iš šių scenų, kaip pusiau grubus. Visa tai kartu su mūsų animacijos skyriumi. Taigi, jie turės savo atstovybę kiekvienam portalui. Jie turės nufilmuotus elementus. Plokštės bus jų scenoje kaip nuoroda. Jie iš tikrųjų sukūrė labai paprastas pačių portalų versijas. Jie nedarė visų kibirkščių ir visko, kas skraido aplinkui, bet iš esmės jie turėjo apskritimą scenoje, nurodantį, kur bus pastatytas portalas, ir jo atidarymo laiką. Manau, kad laikas yra svarbus emociniam scenos rezonansui. Tu žinai? Labai kruopščiai dirbome su pradiniu kadru, kai trys herojai T'Challa, Okoye ir Shuri išryškėjo iš viso tokio Wakandos akinimo ir miglos. Iš pradžių net nesame tikri, ką matome. Mes labai kruopščiai dirbome su „Marvel“, kad iš tikrųjų atspindėtume to momento emocinę reikšmę.

Net per spaudos peržiūrą, tą akimirką, kai pagaliau pamatėme, kad ten yra T’Challa, net spauda praūžė plojimais ir linksmybėmis.

Oho! Jūs, vaikinai, dažnai būnate gana užsispyrę, todėl tai labai džiugina. Tai reiškia, kad atlygis buvo.

Absoliutus atlygis. Tačiau tai taip pat išlaikė tą ritmą, ir tai yra kažkas, ką dar labiau vertinu šiame filme, nes su VFX, su skaitmeniniu darbu, kurį darote, dirba jūsų komanda, tie emociniai ritmai yra.

Na, tai puiku. Labai gera tai girdėti. Turiu galvoje, kad žinojome, kad darbas gali atnešti didžiulį emocinį atlygį auditorijai. Buvome labai atsargūs, kad įsitikintume, jog darbas tai palaiko. Būtų buvę pražūtinga, jei tą potencialą būtų paneigę blaškantys ne puikūs vaizdo efektai, kažkas negerai su vaizdo efektais. Žinote, tą akimirką tai galėjo taip lengvai ištuštinti. Taigi, mes dirbome visą laiką, laikotarpį, kurį kūrėme laidoje, portalo seka buvo pirmas dalykas, kurį pradėjome. Ir tai buvo keletas paskutinių kadrų, kuriuos baigėme. Ne visai paskutinis šūvis užbaigti. Tai buvo Tonio kadras. Tai buvo paskutinis šūvis, kurį baigėme. Tačiau artėjame prie paskutinių dalykų, kuriuos baigėme.

Didelė serijos dalis taip pat yra „The Women of Marvel“. Tai buvo dar vienas didžiulis elementas, kai visos moterys, o paskui, kai sulaukei Pepper su savo „geležinės moters“ kostiumu. Įskrido Valkyrie.  Atskrenda Pepper ir akivaizdu, kad jos kostiumas yra visiškai CG, kaip ir Geležinis žmogus ir Žmogus-voras.

Taip, gelbėjimo kostiumas. Būtent. Manau, kad tame šūviu gali būti keturi CG kostiumai, nes kapitono Marvelo kostiumas yra visiškai CG, o Spidey šūvis pradžioje. Jo kostiumas yra visiškai CG. Valkyrie iš tikrųjų yra tai, ką mes vadiname skaitmeniniu dubliu. Ji visiškai CG. Ji atskrenda ir nusileidžia, o tada mes, tikėkimės, sklandžiai perduodame jos plokštelės elementą Valkiriją. Taigi, pasirodo Vapsva. Ji CG per tai. Tai buvo puikus šūvis. Buvo neįtikėtina būti filmavimo aikštelėje, kai tai buvo filmuojama. Neįtikėtinas tos aktorių grupės pasirodymas scenoje buvo tiesiog fantastiškas. Ir mums tikrai labai smagu buvo sekama seka, kurioje jie visi bendradarbiauja ir palaiko vieni kitus, kad padėtų „Marvel“, tikėkimės, nugabenti pirštinę iki furgono ir sugrąžinti akmenis ten, iš kur jie atkeliavo.

Tai buvo tarsi futbolo rungtynių žiūrėjimas. Pereikite prie šio. Pereikite prie to. Nardymas po. Žinote, šis yra ketvirtasis. Šis žaidžia bloką ir tašką. Tai buvo nuostabiai suprojektuota choreografija.

Oi ačiū! Prie šios sekos prisidėjome dar daugiau nei įprastai. Ši seka susidarė labai vėlai gamybos metu. Tuo metu, kai buvo pasiruošta pradėti, komanda, kurią „Marvel“ naudoja norėdama iš anksto įsivaizduoti tokias sekas, iš tikrųjų perėjo prie kitų darbų. Taigi, jie mums paskambino ir pasakė: „Mums reikia, kad jūs, vaikinai, įsivaizduotumėte tai. Tai yra apytikslė idėja apie veiksmo ritmus, kuriuos, mūsų manymu, jis išgyvens. Taigi, mūsų animacijos vadovas Sidney Kombo ir jo fantastiška komanda tiesiog sugalvojo visas šias gudrybes, visas šias idėjas. Idėja, kad Thanosas įeis ir bandys perimti kapitoną Marvelį, o tada trys atsarginės komandos nariai išlenda ir pasiunčia jį žlugti. Ir kai tik manai, kad jai pavyks, jis įmeta ašmenis į furgoną ir jis sprogsta. Taip, mes visa tai iš anksto įvertinome. Mes iš tikrųjų supjaustėme viską kartu. Mes atlikome grubų jo surinkimą. Mes nusiuntėme tai į gamybą, o gamybos redaktorius Jeffas Fordas tai padarė, o tai buvo puiku, nes jis iš tikrųjų apkarpė keletą kadrų, sugriežtino. Ir su tuo mes važiavome į miestą. Bet visa tai buvo visai neseniai, kad tai darėme.

Oho! Kiek neseniai prieš filmo atidarymą tai darėte?

Iš esmės mes iš anksto peržiūrėjome tą seką vasario mėn. Ir tada baigti kovo mėnesį. Paskutinius kadrus pristatėme balandžio pradžioje. Neatsimenu, kurią tikslią datą baigėme, bet balandžio antroje savaitėje vis dar dirbome prie šou. Manau, kad visi nori, kad tai būtų kuo geriau. Ir tai iš tikrųjų yra ribos, kiek galite vėluoti ir vis tiek nepakenkti kokybei. Tai tik apie tai, kad būtų geriau. Šiuolaikinė skaitmeninė post-production darbo eiga, kai viskas yra gerai organizuota, o tai akivaizdžiai su Marvel bus labai gerai organizuota. . . Manau, kad jie buvo klasifikavimo rinkinyje ir vis dar atnaujino vaizdo efektų kadrus, kad būtų galima šiek tiek patobulinti dalykus.

Kaip anksti jūs ir jūsų komanda įsitraukėte į tai? O gal nebuvo tikros pradžios ir pabaigos, nes taip pat kūrėte „Begalybės karą“?

Ką tik užbaigėme „Begalybės karą“ ir pradėjome paruošiamąją šio filmo gamybą. Manau, iš tikrųjų, pasirodymas mums prasidėjo, nors po to, kai jie padarė papildomos fotografijos kvartalą Pinewood Atlanta mieste Džordžijos valstijoje, maždaug nuo 2018 m. rugsėjo vidurio iki spalio vidurio. Daugumą abiejų filmų jie nufilmavo iškart. 2017 m., o tada jie tikrai sutelkė dėmesį į pirmąjį, žinoma, nuo 2018 m. pradžios iki balandžio pabaigos, kai jis buvo atidarytas. Kai dulkės nusėdo apie „Begalybės karą“, jie pasuko atgal ir pradėjo žiūrėti, ko dar reikia norint užbaigti „Pabaigos žaidimą“. Būtent tada jie suplanavo šį papildomos fotografijos bloką ir paaiškėjo, kad tai buvo beveik išimtinai trečio veiksmo mūšis, kurį jie tuo metu filmavo. Visą tą penkių savaičių bloką buvau filmavimo aikštelėje. Tada jie padarė tam tikrą pranešimą apie tai. Ir jie supjaustė. Ir tai iš tikrųjų buvo tada, kai mes tinkamai tai padarėme. Tačiau prieš tai darėme daug to, ką vadiname „turto kūrimu“. Šį kartą turėjome daug daugiau skaitmeninių personažų nei „Begalybės karas“. Žvelgiant atgal į „Begalybės karą“, kai žiūriu į turto sąrašą, nes mes ką tik buvome Titane, ten yra labai maža veikėjų grupė. Buvo aplinka ir mes sukūrėme aplinką abiem šiems pasirodymams. „Endgame“, kaip aptarėme, turėjome sukurti visas šias aplinkas. Turėjome pastatyti subombarduotą kraterį. Turėjome sukurti nepažeistą junginį, nes atlikome puolimo seką, kai Thanos sunaikina junginį. Bet tada mes turime visas šias kitas aplinkas, kurias matome ir portaluose. Taigi, tai ir beveik kiekvienas personažas, kuris kada nors pasirodė MCU filme, beveik, sakyčiau, yra ten.

Dėl daugybės darbų, kuriuos turite atlikti, kostiumai, visiškai skaitmeniniai Geležinio žmogaus, Žmogaus-voro, Pipiro kostiumai. Dabar jie pažengė į priekį. Weta dabar padarė... tai penktasis MCU filmas. Manau, kad „Geležinis žmogus 3“ buvo pirmasis, kuriame „Iron Man“ kostiumai iš tikrųjų įgavo labai pažangią išvaizdą ir dizainą. Ir jis darosi vis sudėtingesnis, galingesnis, gražesnis.

Tiesa. Technika nuolat tobulėja. Yra Tony Stark. Jam patinka tvarkytis su kostiumais. Kaip sakote, mes tai matėme filme „Geležinis žmogus 3“ su didžiuliu jo sukurtų kostiumų skaičiumi. Turime prie to dirbti. Turėjome tikrai gražų, savotišką patirties kelią dirbdami su skirtingais Geležinio žmogaus kostiumais. Pirmasis mūsų „Geležinio žmogaus“ pasirodymas buvo originalus „Keršytojų“ filmas. O kostiumai tada buvo skaitmeniniai. Manau, kad tai, kaip jie vystėsi MCU, pirmajame filme „Geležinis žmogus 1“ buvo tarsi skaitmeninio ir praktinio mišinio. Tačiau tai greitai vystėsi, kol visi kostiumai buvo visiškai skaitmeniniai. Tikimės, kad tai nematomas darbas. Tikimės, kad žmonės net nežino, kad tai darome. Tačiau tai vienas iš techniškai sudėtingiausių darbų, kuriuos galime atlikti, nes jis turi visiškai patikimai judėti kartu su aktoriumi, kuris turėtų jį dėvėti. Jei ant kaklo yra tik šiek tiek blizgesio, tai atrodys labai keistai. Taigi, tai iš tikrųjų yra vienas kruopštesnių darbų, kuriuos turime atlikti. Trumpai tariant, mes laikomės požiūrio, kad turime daryti tai, kas vadinama aktoriaus „rungtynių judesiu“. . . Tarkime, kad, pavyzdžiui, kalbame apie Geležinio žmogaus kostiumą Tony Stark. Nufilmuosime Roberto Downey jaunesniojo filmuotą medžiagą ir sukursime jo skaitmeninę versiją, kuri savotiškai turi tiksliai atkartoti tai, ką jis daro. Tada galime apsivilkti savo skaitmeninį kostiumą ant to skaitmeninio Roberto Downey'io jaunesniojo ir jį atvaizduoti, apšviesti ir jaustis taip, lyg jis būtų visiškai integruotas į tą aplinką. Pateikite jį naudodami kameros, kuri filmavimo metu filmavo aktorių, kopija. Ir dažnai, kai yra daug tokių kadrų, viskas, ką mes išlaikome nuo šių filmuotų elementų, yra tik aktoriaus galva, nes mes pakeisime aplinką. Aplink juos sukursime CG aplinką. Mes jiems, jų ginklams, apsivilksime CG kostiumą. Thanosas ir jo armija, jie visi yra visiškai skaitmeniniai.

Thanosas yra pirmasis MCU veikėjas, kuris yra visiškai skaitmeninis.

Taip. Jis tikrai pirmą kartą pateko į skaitmeninį personažą, kuris yra tarsi pagrindinis filmo žaidėjas. Jie sukūrė „Rocket and Groot“. Bet Thanos, jis turėjo dirbti. O žaidime „Endgame“ jis atėjo į „Endgame“ erą, kuri yra 2024 m., kai jis ateina laiku. Jis sužinojo, kas atsitiko Thanosui „Begalybės kare“. Jis šiek tiek supykęs, ką daryti su planu nužudyti pusę gyvybės visatoje. Jis išžudys visus visatoje. Jis ketina atstatyti visatą nuo nulio. Kaip visada su Thanosu, jis niekada nepraranda šaltumo. Jis visada jaučiasi visiškai valdantis. Tačiau čia slypi tokia slegianti emocinė potekstė, dėl kurios turėjome suprasti, kad jis per daug susitvarko su šiais vaikinais. Taigi, šį kartą jis kelia daug daugiau grėsmės. Jis taip pat yra jaunesnis Thanosas, nes jis pasirodė 2014 m. Taigi, jis yra labiau savo fizinio pajėgumo viršūnėje. Taigi, kai jie su juo kovoja, jis yra bauginantis fizinis buvimas. Ir mes taip pat turėjome viską suprasti.

Ir veikia gražiai. Esu tikras, kad Trentas ir jo operatoriai, filmuojantys, kol tai nepateks į jūsų rankas, jie tikrai turi tinkamai sutvarkyti kamerą dėl įspūdingos Thanoso figūros.

O taip! Ne, jie atliko nuostabų darbą, kad viską sutvarkytų. Filmavimo aikštelėje jie naudojo daugybę skirtingų technikų. Mes turėjome Joshą Broliną su kartonine atrama Thanos galva, kad ji būtų aštuonių pėdų aukščio, jei jis juda. Jei jis iš tikrųjų stovi vietoje ir tik kalba, mes jį pastatysime ant pakylos. Mes pastatysime jį ant pakylos ir tiesiog gausime kontūro atitikmenį. Kartais, jei tarp Josho yra glaudus fizinis bendravimas, o kartais tai buvo triukas, žinote, jei tai buvo kovų scenos, tai gali būti jo vaidmens triukas, turime juos išstumti, todėl kai Cap, Thor, ar Iron Žmogus bendrauja su juo, jų rankos yra tinkamoje vietoje. Taigi, vyksta daug kadrų po kadro kūrimo darbų, tiesiog išsiaiškinama, koks yra geriausias būdas tai padaryti. Ir kiekvienas kadras yra šiek tiek kitoks. Tokiems dalykams nėra jokių taisyklių.

Kiekviename filme paminėjote vieną iš mano mėgstamiausių detalių, nesvarbu, ar tai būtų skaitmeninė, ar praktiška, akių linija. Atitinka tą akių liniją. Suteikus šią teisę. Nes čia yra tiek daug atvejų, kai mes padarėme labai artimą profilį ir akies obuolyje matome, kas... Yra puiki scena su Cap ir tai atspindi, kaip jis atrodo... ir fotoaparatas tai mato. . Tačiau ši akių linija yra labai svarbi kuriant emocinius santykius tarp visų ir jų jausmų intensyvumą. Kiek sudėtinga, ypač šiose mūšio sekose, skaitmeniniu būdu nustatyti teisingą akių liniją?

Labai sudėtinga. Tam skirsime daug laiko, nes, kaip teisingai pažymėjote, tai labai svarbu. Jis iškart subyrės ir jausis visiškai netikras. Nežinau, kas tai yra apie mus, kaip publiką, bet mes į tai žiūrime labai įžvalgiai. Manau, kad tai tik įgimtas žmogiškas dalykas, kad mes žinome, kada tai teisinga, ir žinome, kada tai neteisinga. Taigi, tai kažkas, nes daugelis šių personažų yra skaitmeniniai, todėl mes galime tai kontroliuoti. Taigi, kalbant apie tiesioginio veiksmo personažus, Thanosą galime įdėti į reikiamą vietą, todėl tai tikrai veikia. Kartais mūsų herojai taip pat yra skaitmeniniai dubliai. Taigi, mes kontroliuojame tą etapą. Taip, mes žinome, kada tai negerai, ir sunkiai dirbame, kad tai ištaisytume.

Jūs tikrai supratote čia, nes mes dar daugiau investuojame į šiuos personažus, ypač kai pasirenkate Jeremy Rennerį kaip Hawkeye, nes Džeremis yra toks intensyvus. Nesvarbu, į ką jis žiūri, ar skaitmenine seka, ar praktiškame rinkinyje, jis yra toks intensyvus tokiomis akimis, tiesiog žiūri į tave žemyn.

O taip. Rennerio smūgius su juo atlikome, kai, pasitelkus jūsų gražią futbolo analogiją, jis yra gynėjas. Ir jis bėga į priekį ir tuoj bus įveiktas, kai Juodoji pantera ateis jo gelbėti. Vadinasi, jiems ten gera.

Juodoji pantera, jums tikrai nereikia jaudintis dėl akių kontūro dėl jo kaukės.

Kuris dažnai yra skaitmeninis, nes turi ateiti ir išeiti. Tu žinai? Jis iš tikrųjų yra tas kostiumas, kurio mums nereikėjo pakeisti. Man patinka tas kostiumas. Visi tuo buvo patenkinti. Jam tai atrodė puikiai. Taigi, kostiumas liko. Tačiau akivaizdu, kad jo šalmas ateina ir išeina. Tai dažnai yra skaitmeninė. Ir tada jis yra skaitmeninis dublis plačiuose šūviuose. Mes padarėme didelį susirėmimo šūvį, kai dvi armijos bėga kartu, ir kaip šios sekos dalis yra šūvis, kuris prasideda gana arti bėgančio Thoro ir Cap, o virš jų skrenda Geležinis žmogus. Kamera atsitraukia ir mes matome visą sukauptą armiją. Tiesą sakant, tai buvo kaskadininkas, grojęs Juodąją panterą toje lėkštėje. Galbūt jis nematė dėl šalmo, nesu tikras, bet jis buvo tikrai greitas. Jis buvo greitas bėgikas. Jis tiesiog aplenkė visus ir pašalino iš rėmų, kai dar liko rėmų, kuriuos galima įdėti. Taigi, mes tiesiog turėjome jį nupiešti iš plokštelės ir pakeisti skaitmeniniu dubliu. Taigi, jis liko lygus su visais kitais.

Kalbant apie visus šiuos kostiumų dizainus... Žmogui vorui, ši versija dabar su iššokančiomis kojomis ir Geležinio žmogaus, ar jūs gaunate dizainą iš kostiumų dizainerio, ar kiek laisvės jūs turite iš tikrųjų dirbti apie kostiumų išvaizdą ir dizainą, ypač kai kalbama apie lazerius, šaudančius iš rankų ir panašius dalykus.

Iš tikrųjų tai tikrai geras taškas. Paprastai iš kūrinių gauname koncepcinį meną. Taigi, jie turės 2-D menininkus „Photoshop“ programoje ar panašiai, kad sukurtų skirtingus kostiumus. Tai bus peržiūrėta kartu su filmo kūrėjais ir studija, ir jie nuspręs. Ir tas koncepcinis menas bus perduotas mums ir mes jį patobulinsime. Kalbant apie „Geležinį žmogų“, šiame filme tai buvo bendradarbiavimas tarp mūsų ir ILM, kitos įstaigos, kuri dirbo laidoje. Padarysime tai, ką vadiname „trimačiu CG“. Kostiumo dizaino platūs potėpiai yra koncepciniame mene, tačiau turi įvykti daug detalių. Čia mes praleidžiame daug laiko, kad įsitikintume, jog šis daiktas tinkamai reaguos į šviesą, turės tinkamas medžiagos savybes arba atrodys, kad tai tinkama technologija. Ir tada, kaip sakote, kaip ir Geležinio žmogaus kostiumas, jis turi pažangiausias technologijas, todėl gali generuoti visus šiuos skirtingus ginklus. Tai sritis, kurioje mes turime daug laisvės prisidėti prie dizaino. Taigi, tai nepaprastai džiugina. Negalite patikėti, koks pasitenkinimas mūsų skaitmeninių modelių skyriui matyti jų sukurtus dizainus, kuriuos jie dažnai keitė ir apdirbo keliomis dizaino iteracijomis kartu su „Marvel“, kol nesusitariame dėl to, kuo visi patenkinti. Kai jie mato, kad tai pasirodo kaip plastikinis žaislas arba kaip kolekcinis daiktas, jie dažnai pirmieji juos perka, nes jiems taip malonu matyti, kad jų darbas tokia prasme pasiteisina. Tai sritis, prie kurios mes labai daug prisidedame.

Kaip sunku pasiekti šių kostiumų tekstūras šviesos atspindžiui ir refrakcijai, nes iš tikrųjų tai yra „metalas“? Jis turėtų būti blizgus. Ir tada su Pipiro kostiumu tai nuostabiai mėlyna spalva, kuri sukuria visiškai kitokį šviesos atspindį ir lūžį. . . Taigi, man įdomu, koks iššūkis jūsų skyriui. Tai ne tik portalų ir pasaulių kūrimas, bet ir nerimauti, kaip reaguos ir atrodys saulės šviesa, natūrali šviesa, fokusuota šviesa.

Tikrai. Ir Weta yra komanda, kuri iš tikrųjų sutelkia dėmesį tik į vieną darbo aspektą. Jie dirba labai aukštu techniniu lygiu. Aš galvoju apie tai, ką veikia šešėlinis skyrius, yra tai, kad jie rašo kompiuterines programas, programinę įrangą, kuri imituoja šviesos reakciją su medžiagomis, kaip jūs sakote, skirtingomis medžiagomis. Dažnai jie tampa neįtikėtinai techniški ir tikrai atlieka daug realaus pasaulio fizinio apšvietimo. Jie modeliuoja savo elgesį programinėje įrangoje. Tačiau jame yra ir estetinis komponentas. Su Geležinio žmogaus kostiumu yra toks panašus, tęstinumas. Tikrai aukščiausios klasės sportinio automobilio paviršius viename šio kontinuumo gale. Ir tada yra geležis, plienas, netaurieji metalai, kitame gale. Ir jis turi egzistuoti kažkur tame kontinuume. Jo kostiumas turi turėti abiejų komponentų. Bet jei vieno ar kito per daug, tai nebus teisinga. Taigi, mes praleidžiame daug laiko balansuodami visus tuos skirtingus kriterijus, pvz., kiek saulės spalvos atsispindi šviesos atspindyje? Ar kiek medžiagos spalvos atsispindi šviesos atspindžiuose? Ten vyksta daug balansavimo.

Tai tikras išskirtinumas, kai jis yra „Titane“ dėl saulės spindulių, oranžinio švytėjimo ir būdo, kuris tinka kostiumui.

O, ne, tu teisus! Ten turėjome daug balansuoti, nes Titane yra labai šilta saulė ir jei būtume leidę visa tai žaisti, jis būtų beveik fluorescencinis. Turėjome šiek tiek tonizuoti, kad galėtume dirbti tokiomis sąlygomis. Jei paimtumėte „Titano Geležinio žmogaus“ kostiumą ir įtrauktumėte jį į vidutinę dieną Žemėje, palyginus, tai būtų gana nuobodu, nes mes padarėme tą kompensaciją. Taigi mes visą laiką balansuojame. Beje, turime tai padaryti ir su Thanos oda.

Tai įdomus odos tonas. Tai net ne violetinė-violetinė. Tai tarsi alyvinė arba rausvai violetinė. Tai man primena Adrienne Arpel spalvų rato makiažo rinkinį su geltonu gruntu, anchorwoman blue, levandų, smėlio spalvos.

Tu teisus. Tu teisus. Jis labai reaguoja į skirtingas šviesias Titano spalvas pirmajame filme arba į tokią apniukusią, dūminę, ugningą atmosferą, kurią vaidiname subombarduotame Keršytojo junginyje „Pabaigos žaidime“. Mums nuolat tenka keisti jo odos spalvą, kad veiktų tokiomis sąlygomis, nes norime, kad tai būtų atpažįstamas Thanosas. . .Ar turėtume tai pavadinti alyvine? Thanos Lilac? Man tai patinka. Taip.

Thanos odos spalva yra tarsi visas spalvų ratas kartu.

Teisingai. Jis nėra toks, kaip jūs jį aptepėte alyviniu makiažu, nes tai iš esmės būtų labai paviršutiniška. Ačiū, labai stebiu tai. Tai reiškia, kad mums pavyko pasiekti šį tikslą, kuris buvo, kad oda būtų labai natūrali, natūralūs kūno atspalviai, bet su purpurine, tokia alyvine, violetine spalva. Tai šiek tiek balansuojantis veiksmas, nes labai lengvai galėjo jaustis dirbtinai. Bet tada jis taip pat turėjo būti atpažįstamas Thanosas.

Ir, žinoma, jis taip pat įgauna visas „Infinity Stones“ spalvas.

Labai graziai. Tai juos labai gražiai išskiria.

Kiek technologijų pažanga svarbi jūsų darbui? Ir kokių pakeitimų įvyko dirbant su „Endgame“, kurie padėjo ir pagerino jūsų galimybes? Žinau, kad turite didžiulį tyrimų ir plėtros skyrių.

Taip. Mes nuolat atnaujiname savo technologijas ir metodus. Vienu metu turime kelis projektus. Turime didžiulį tyrimų ir plėtros skyrių. Manau, kad jie yra mūsų komandos karūnos brangakmeniai, nes jie nuolat sugalvoja mums įrankius, kuriuos galėtume panaudoti šiose parodose, leidžiančius daryti tai, ko dar niekas nematė. Vis dar labai taip yra šiame žaidime. Nors pramonė subrendo ir mūsų taikomi metodai labai konsolidavosi, mokslinių tyrimų ir plėtros srityje vis dar vyksta fantastiški dalykai. Tai reiškia, kad darbo, kurį galime atlikti, kokybė nuolat gerėja ir geriau. Mes naudojome keletą naujų Thanos metodų, kad pridėtume daugiau smulkių jo veido savybių. Mūsų apšvietimo vamzdynas tikrai buvo tobulinamas, todėl galėjome efektyviau sukurti labai sudėtingas aplinkas. Ten daug, daug darbo.

Ar tai turi įtakos jūsų laiko juostos darbui, nes šie dalykai patenka į pradžią, kai esate projekto viduryje?

Ne. Laidoje yra tam tikras punktas, kai turime pasakyti: „Mylėkite tai, ką ten darote, vaikinai. Mes tiesiog turėsime tai išsaugoti kitam, nes dabar užrakinsime programinės įrangos rinkinį šiam pasirodymui ir tiesiog užbaigsime pasirodymą. Bet mes galime tai padaryti gana vėlai. Paprastai, kalbant apie programinės įrangos skyrių, po pasirodymo pabaigos praeina gal trys ar keturi mėnesiai.

O su „Endgame“ dar dirbote dvi savaites iki filmo atidarymo. Jūs tikrai įstūmėte šį voką!

Taip. Aš žinau. Aš žinau.

Kiek skaitmeninių kadrų Weta padarė „Pabaigoje“?

Manau, kad bendras mūsų darbų rinkinys buvo šiek tiek mažiau nei 500. Aš turiu 494. Taigi, sakyčiau, apie 33, 34 procentai iš jų buvo visiškai skaitmeniniai. Filmuoto elemento nebuvo, o tai procentas didesnis nei įprastai. Paprastai tokio tipo filmuose skaitmeninis yra maždaug 25 proc. Maždaug ketvirtadalis darbo bus visiškai CG, o trys ketvirtadaliai bus darbas su plokštelėmis, galbūt su tam tikrais skaitmeniniais personažais ar kostiumais, aplinka, efektais ar bet kuo. Tačiau ši mūšio apimtis, tie milžiniški kadrai, kuriuose užfiksuotos armijos susirėmimas, kadrai, kuriuose Thanosas kovoja su Scarlet Witch, ir jie abu yra skaitmeniniai dėl vykstančio veiksmo pobūdžio.

Ir šį kartą su Scarlet Witch jūs tikrai padidinote priešiškumą. Tie ugnies kamuoliai, tada levitacija, ir tai, kaip ta raudona prasiskverbia kaip antklodė.

Tai yra tiesa. Taip. Ji fantastiška! Daug prie to dirbome. Tai buvo sunku. Tai nebuvo trivialu tai pasiekti. Idėja, kuria mes žaidėme nuo tada, kai pirmą kartą sutikome ją „Ultron“, ji pradėjo pažinti savo galias ir vis labiau jas įvaldyti ir iš tikrųjų darosi vis stipresnė. Mes matėme ją „Begalybės kare“ kadruose, kurie iš tikrųjų nebuvo aktyvūs, bet jūs matėte ją pabaigoje, iš esmės sunaikinančią akmenį ir Viziją. Proto akmuo. Jos galios neabejotinai išaugo nuo tada, kai pirmą kartą čia pamatėme. Tačiau dabar tai vystėsi dar toliau. Be to, ji pikta. Ji nepaprastai nusiminusi, kad [jos gyvenimo meilė] ką tik dingo. Jos laiko tarpsnyje visa tai įvyko prieš penkias minutes, todėl tai, kaip matome, kaip ji demonstruoja savo galias „Pabaigos žaidime“, yra kito lygio. Ir ji iš tikrųjų triumfuoja prieš Thanosą! Ji turi reikalų su juo. Kaip sakote, ji pakėlė jį į orą. Nuo jo sunaikinami jo šarvai. Tiesą sakant, Danas DeLeeuw, „Marvel Production“ pusės vaizdo efektų prižiūrėtojas, atsiuntė mums keletą puikių „Scarlet Witch“ komiksų kadrų su visa jėga, kurią panaudojome kaip vieną iš atspirties taškų pradėdami šį darbą. Tai buvo labai malonus darbas.

Turiu paklausti, Matt. Mėgstamiausias momentas filme?

Turi būti portalo seka. Emocinis atsipirkimas toje scenoje buvo nuostabus, tiesiog neįtikėtinas. Padarėme daug puikių darbų. Thanoso armija dingo. Žinai, tai buvo puiku! Padarėme pakartotinį herojų, herojų, tai, ką vadiname „blyksteliu“. Ar žinai, kada Thanosas virsta dulkėmis? Tai buvo taip kruopščiai sukurta, kad tai buvo geriausias mūsų padarytas žingsnis iš visų, kuriuos padarėme. Ir neįtikėtinai jaudinantys ir nepaprastai jautrūs dalykai, kuriuos padarėme, kai matome Tonio akibrokšto pasekmes ir poveikį, kurį padarė jam, ir galiausiai sceną, kurioje jis miršta, o tai tiesiog sako, kad... žinote. Buvo daug svarbių dalykų, su kuriais teko dirbti dėl daugybės kadrų, prie kurių dirbome filme. Taip, portalai. Aš vis dar grįšiu į tą sceną. Tai buvo labai patenkinta.

Mėgstamiausias personažas?

Negaliu pasakyti! Tai tarsi prašymas pavadinti savo mėgstamiausią vaiką. Tu žinai? Yra tiek daug puikių personažų. Geležinis žmogus. Jis yra MCU priežastis. Per daugelį metų su juo puikiai dirbome. Nuostabu dirbti su Rocket. Aš myliu Rocket. Jis toks puikus personažas. Manau, kad Bradley Cooperio indėlis jam yra didžiulis, asmeniškai. Tiesiog nuostabu dalyvauti tame. Bet ten tiesiog tiek daug vyksta. Galimybė bendradarbiauti su Joshu Brolinu dėl Thanos. Thanosas ir Weta dabar yra neatsiejamai susiję visiems laikams. Taigi, taip, tai buvo nuostabus dalykas, kurio dalimi teko dalyvauti.

Dabar, kai filmas jau uždirbo daugiau nei du milijardus dolerių, jis yra lauke, o visas pasaulis jį myli, ką jūs atėmėte iš darbo, ne tik prie šio „Pabaigos žaidimo“ projekto, bet ir su MCU filmais, kuriuose dalyvavote. šią kelionę, kad šiandien pasiektum šį tašką? Ką sužinojote apie save ir ką dabar galite perkelti į kitą MCU etapą?

Argi tai nebūtų nuostabu? Galėjau tik tikėtis, kad taip ir nutiks. Tai puikūs filmai, prie kurių reikia dirbti. Šie filmai yra nepaprastai reiklūs. Jie mus ištempia taip, kaip nepasitempiame kitose laidose. Bet taip malonu dirbti su jais. Dalis to yra tik tai, kad žinai, kad sukursi kažką, kas užmegs ryšį su daugybe žmonių. Šie filmai jungiasi esminiu lygmeniu. Kažkas sakė, kad tai mūsų laikų kultūros reiškiniai. Man asmeniškai tai tikrai stulbina. Ir aš jau kurį laiką buvau šiame žaidime. Maniau, kad dalyvavęs „Žiedų valdovo“ trilogijoje dar prieš keletą metų galėjau pagalvoti, kad, kalbant apie ilgalaikį vizualinių efektų palikimą, su visomis laidomis, kuriose dirbau. ir aš dirbau su fantastiškomis laidomis, galbūt „Žiedų valdovas“ bus tas dalykas, kurį pasakysiu savo anūkams, tai buvo ilgalaikis mano vaizdo efektų darbo palikimas. Bet dabar turiu tokią patirtį, kai dalyvavau šiuose bandomuosiuose filmuose, ypač paskutiniuose dviejuose, „Begalybės karas“ ir „Pabaigos žaidimas“, ir mes turėjome galimybę tikrai reikšmingai prisidėti prie tų filmų. Panašu, kad žaibas trenkia du kartus. Su jais patyriau neįtikėtiną patirtį.

pateikė Debbie Elias, išskirtinis interviu 2019-05-05